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コンゴウ系 コンゴウ:顔・胴体・尻尾 コンゴウ堕天:顔・パイプ・尻尾 ハガンコンゴウ:両腕・背中・羽衣 シユウ系 シユウ:頭・両腕羽・下半身 シユウ堕天:頭・両腕羽・下半身 セクメト:頭・拳・両腕羽 イェン・ツィー:頭・両腕羽・下半身 グボロ系 グボロ・グボロ:雷・火 牙・胴体・背ビレ グボロ・グボロ堕天(火:砲塔・背ビレ・尾ビレ グボロ・グボロ堕天(氷):砲塔・背ビレ・尾ビレ グボロ・グボロ黄金:砲塔・背ビレ・尾ビレ カバラ・カバラ:火・氷・神 鼻・ヒレ・尾ビレ ヤクシャ系 ヤクシャ:火・氷・雷 頭・肩鎧 ヤクシャ・ラージャ:火・氷・雷 頭・剛爪・肩鎧 ラーヴァナ系 ラーヴァナ:頭・前足・胴体 ウコンバサラ:頭・タービン・尻尾 神機兵系 神機兵・長刀型:頭・背中・左腕 神機兵・大剣型:頭・背中・左腕 暴走神機兵・長刀型:頭・背中・左腕 暴走神機兵・大剣型:頭・背中・左腕 ヴァジュラ系 ヴァジュラ:頭・前足・尻尾 プリティヴィ・マータ:頭・胴体・肩 ディアウス・ピター:頭・前足・マント クアドリガ系 クアドリガ :ミサイルポッド・排熱器官・前面装 クアドリガ堕天:ミサイルポッド・前面装甲・後足 テスカトリポカ:前面装甲・ミサイルポッド・兜 サリエル系 サリエル:頭・両足・スカート サリエル堕天:頭・両足・スカート アイテール:頭・スカート・尾状器官 ニュクス・アルヴァ:天球・スカート・両足 カムラン系 ボルグ・カムラン:盾・前足・尾 ボルグ・カムラン堕天(火):盾・尾・針 ボルグ・カムラン堕天(雷):盾・尾・針 スサノオ:口・神機・剣 ハンニバル系 ハンニバル:・篭手・逆鱗 ハンニバル侵喰種:頭・篭手・逆鱗 ルフス・カリギュラ:頭・左腕・ブースター カリギュラ:右腕・左腕・ブースター・頭 スパルタカス:両足・左腕・右腕 ガルム系 ガルム:頭・ガントレット・後足 マルドゥーク:頭・ガントレット・後足 デミウルゴス:頭・右前足肉・左前足肉 ウロヴォロス系 ウロヴォロス:複眼・角・両足 ウロヴォロス堕天:複眼・角・背骨 アマテラス:女神像・角・腕触手 その他系 ツクヨミ:月輪・腕部装甲・髪 ヴィーナス:背部ゼリー体・右足ゼリー体・左足ゼリー体・臀部ゼリー体 零號神機兵:頭・右前足・胸殻 キュウビ系 キュウビ:頭部・胸鎧・吸引尻尾 マガツキュウビ:頭部・胸鎧・吸引尻尾
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Q: 659 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/11(火) 09 39 07 ID CBjK6JgE 古龍の角が龍属性の武器でないと破壊できなかったり ラージャンの尻尾が氷属性の武器で怒り中しか破壊できない 仕様が理不尽です。 物理的に強い衝撃や切断作用が及べば属性の無い武器でも 破壊できても良いはずです。 A: 660 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/11(火) 15 57 38 ID oPFXx95/ 659 実は特定の属性でなくても折ったり切ったりすることは可能です。 が、その場合、対象モンスターのHPを大きく上回るダメージを与えなければならないのです。 どれだけモンスターの腕を斬りつけても、腕が切れたなんてことはないでしょう? それほどモンスターの体は本来強固なものなのです。 しかし、例えば硬い氷塊に、熱した鉄棒を当てれば簡単に貫通させることができます。 単なる鉄棒ではそうはいきません。 つまりはそういうことです。 属性 部位破壊
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ダメージのタイミング クリティカルヒット全般部位破壊時のクリティカルチェック 装甲貫通クリティカルヒット 適用できないスロット クリティカルの転送 頭部クリティカルヒットコックピット 生命維持装置 センサー 頭部吹き飛び 胴部クリティカルヒットエンジン ジャイロ 腕部クリティカルヒット肩 上腕アクチュエータ 下腕アクチュエータ 手部アクチュエータ 腕部吹き飛び 脚部クリティカルヒット腰 上腿脚部アクチュエータ 下腿脚部アクチュエータ 足部アクチュエータ 脚部吹き飛び その他クリティカルヒット弾薬 武器と装備 放熱器 ジャンプジェット 部位破壊ダメージの伝達 頭部 胴部 脚部 ダメージのタイミング ダメージの解決とゲームプレイ効果の実際の適用タイミングには非常に重要な違いがある。 武器攻撃フェイズや格闘攻撃フェイズに行われた攻撃によって与えられたダメージ(クリティカルヒットの効果を含む)は、そのダメージが発生した時点で解決される。しかし、そのようなダメージのゲームプレイ上の効果が適用されるのは、そのフェイズにおけるすべての攻撃が行われ、解決された後である。これは宣言された攻撃はすべて解決されなければならないからであり、攻撃によって与えられたダメージが同じフェイズに行われた他の攻撃に影響することはないという意味で重要である。 攻撃とは異なり、転倒や押し出しによるダメージのゲームプレイ上の効果は即座に適用される。 操縦スキルロール:ダメージのゲームプレイ上の効果は、そのダメージから生じるPSRよりも常に先に適用される。例えば、足部アクチュエータが武器攻撃フェイズに破壊された場合、PSRが強制的に要求される。足部アクチュエータを失った場合の標準+1修正はそのPSRに即座に適用され、そのフェイズに求められる他のPSRにも適用される(もちろんそれ以降のゲームにも適用される)。 解決順: 攻撃側プレイヤーは各自のメックの成功した攻撃を解決する順番を選ぶ。ターン毎にこの順番を変更することができる。 クリティカルヒット全般 内部構造にダメージを受けた際、クリティカルヒット判定表にダイスを振ってクリティカルの有無を判定する。 クリティカルヒット判定表 2D6 効果 2-7 なし 8-9 クリティカル1つをロールする 10-11 クリティカル2つをロールする 12 頭部/腕部/脚部は吹き飛ぶ胴部はクリティカル3つをロールする クリティカルヒットが発生した場合は、ユニットのレコードシートに記されたクリティカルヒット表をロールし、クリティカルヒットを受けるスロットを決定する。その結果が「もう一度ダイスを振る」だった場合、どのスロットのどのアイテムがダメージを受けたかを決定するためのすべてのプロセスは最初からやり直される。 部位破壊時のクリティカルチェック その部位が単なるダメージではなく完全に破壊された場合、その場所に1つ以上の爆発スロットがあればクリティカルヒットのチェックはおこなう。その場合、その場所の爆発スロットに命中したクリティカルヒットは通常通り解決され、命中しなかったヒットは常に破棄される。 装甲貫通クリティカルヒット 命中部位表で2を出した場合、その攻撃が内部構造にダメージを与えなかったとしても、クリティカルヒットのチャンスを得ることができる(ただしその攻撃は少なくとも1ポイントのダメージを与えていなければならない)。これはスルー・アーマー・クリティカル(TAC)ヒットと呼ばれる;これは他のクリティカルヒットの機会と同様に解決する。 TACヒットの機会は内部構造へのダメージによるクリティカルヒットの通常のチェックに追加され、その場所に装甲が残っていない場合でも適用される。例えば、胴体の装甲が残っていないメックに対して命中部位判定が2の場合、クリティカルヒット判定表で2回のロールが必要となる。1つはTACヒットのため、もう1つは内部構造の損傷のためである。 すでに破壊された左右の胴体にTACヒットが命中した場合、TACヒットの機会はダメージとともに中央の胴体にも移動する。 適用できないスロット 以下のいずれかに該当するスロットにクリティカルヒットのダメージが適用される場合、そのスロットは適用できないスロットであり、プレイヤーは再度ロールを行う: そのスロットが既にクリティカルヒットを受けている そのスロットが空である そのスロットがクリティカルダメージを受けることができない(エンド・スティール、CASE、TSM、フェロ=フィブラス・アーマーのスロットなど)。(既成レコードシートでは、空のスロットには"Roll Again"と表示され、クリティカルダメージを受けることができないスロットの文字は、クリティカルダメージを受けることができる装備品のスロットの文字よりも常に薄く表示され、イタリック体で表示されている)胴や腕に命中した場合、プレイヤーは最後のダイスだけでなく、両方のダイスを振り直す。その場所のすべてのスロットが適用できない場合には、後述の「クリティカルを転送する」を参照すること。 クリティカルの転送 クリティカルがその部位に適用できない場合、そのクリティカルが他の場所に移動することがある。これはクリティカルが発生した時の状況による。 ダメージを受け得る部位のすべてのスロットが前のフェイズまたはターンですでにクリティカルヒットを受けていた場合、あるいは適用できないスロットであった場合(上記参照)、そのクリティカルヒットはダメージ転送図に従って次の部位に転送される。中央胴や頭部へのクリティカルヒットは転送されない。ダメージを受け得る部位のすべてのスロットが、前のフェイズでヒットされていたわけではない場合、余分なクリティカルヒットは転送されず、失われる。 破壊された部位:破壊された部位(単にダメージを受けているのではなく)において発生したクリティカルヒットは、転送されない。 頭部クリティカルヒット コックピット コックピットにクリティカルヒットを受けた場合そのスロットは破壊され、メックウォーリアは死亡し、そのメックは破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。 生命維持装置 1つでもクリティカルヒットを受けるとこのシステムは永久に停止し、パイロットは熱の上昇に弱くなる;他のクリティカルスロットはまだダメージを受けることができるが、そのヒットには追加効果はない。メックウォーリアは熱フェイズ終了時にヒートスケールが15から25の間であれば1ポイントのダメージを受ける。ヒートスケールが26以上の場合、メックウォーリアは2ポイントのダメージを受ける。 生命維持装置のクリティカルヒットが発生した場合、そのメックの内部の空気供給もなくなる。ターンのエンドフェイズにメックが水没(水深2以上の水地、または水深1以上の水地での伏せ)していた場合、パイロットは1ポイントのダメージを受ける。 センサー メックのセンサーにクリティカルヒットを受けると、武器攻撃が非常に困難になる。センサーへのクリティカルヒットは他の電子機器(ECMやC3など)や格闘攻撃には影響しない。 ターゲットナンバー修正:1回目の命中後、全ての武器攻撃に+2される。2回目の命中後、武器を発射できなくなる。どちらの場合も格闘攻撃は影響を受けない。 頭部吹き飛び 攻撃側が頭部の命中部位のクリティカルヒット判定表で12を出した場合、その命中によってメックの頭部は吹き飛ぶ(メックは即座に破壊される)。 胴部クリティカルヒット エンジン メックのエンジンは3ポイントのシールドを持っている。エンジンスロットにクリティカルヒットを受けるごとにシールドが1ポイント破壊される。シールドが破壊されるとメックのフュージョンドライブから逃げる熱量が増加する。 最初のヒットは1ターンにつき5ポイントの熱量を増加させる。2発目は1ターンにつきさらに5ポイント増加させ、合計10ポイント増加する。エンジンヒットを3回受けた場合、そのメックは破壊される(そのメックの側胴部にエンジンスロットがある場合、それを数えることを忘れないこと)。破壊されたフェイズが終了した時点で、そのメックをマップから取り除く。 ジャイロ ジャイロスコープはメックを直立させ、動かすことができるようにしている。ジャイロへの最初の命中で破損し、2回目に当たると破壊される。 ジャイロが破壊されるとそのメックは自動的に転倒し、再び立ち上がることはできない;転倒時のメックウォーリアへのダメージ回避のため行なう通常の操縦スキルロールは、破壊されたジャイロに対して+6のターゲットナンバー修正を適用する。 破壊されたジャイロを持つメックは伏せ状態で武器攻撃による射撃をおこなうことができ、MPが1以上あれば1ターンに1ヘクスサイドずつ向きを変えることができる。破壊されたジャイロを有するメックは移動不能とはみなされない。 PSR修正:損傷した場合+3、破壊された場合さらに+3(累積)。プレイヤーは最初のクリティカルヒットが発生した時点でPSRを行わなければならないが、同じフェイズに2回目のジャイロヒットを受けた場合はこの限りではない(この場合自動的に転倒するのでPSRは不要である)。 さらに、PSRはメックが走ったりジャンプしたりするたびに必要となる;ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 腕部クリティカルヒット 肩 このアクチュエータにクリティカルヒットを受けると肩関節が固定される。その腕でパンチや格闘武器による攻撃はできず、棍棒による攻撃もできない。 ターゲットナンバー修正: その腕から発射される全ての武器に+4(その腕への他の全てのクリティカルヒットによる武器射撃の修正を上書きする)。 すべてのプッシュ攻撃に+2。 上腕アクチュエータ このクリティカルヒットは上腕のアクチュエータを破壊する。この腕によるパンチ攻撃のダメージは半分になる(切り捨て)。 ターゲットナンバー修正: その腕から発射されるすべての武器攻撃に+1。 その腕によるすべてのパンチ攻撃と格闘武器攻撃に+2。 すべての棍棒攻撃に+2。 下腕アクチュエータ このクリティカルヒットは下腕のアクチュエータを破壊する。この腕によるパンチ攻撃のダメージは半分になる(切り捨て)。 ターゲットナンバー修正: その腕から発射されるすべての武器攻撃に+1。 その腕によるすべてのパンチ攻撃と格闘武器攻撃に+2。 すべての棍棒攻撃に+2。 アクチュエータの欠落:下腕のアクチュエータが片方または両方ないデザインのメックもいる。このようなメックにはアクチュエータの欠落による武器攻撃修正は適用されないが、ダメージ軽減と格闘攻撃の修正は適用される。 手部アクチュエータ 手部アクチュエータにクリティカルヒットを受けると、メックの手首と手を制御しているマイアマー筋が破壊される。この腕による武器攻撃や棍棒攻撃はできなくなる。 ターゲットナンバー修正:その腕で繰り出す全てのパンチが+1される。 アクチュエータの欠落: 片手または両手のアクチュエータがないデザインのメックもいる。上記のパンチ攻撃のターゲットナンバー修正はそのようなメックにも適用される(つまりアクチュエータが破壊されているか単に無いかは関係ない)。 腕部吹き飛び このクリティカルヒットはプレイヤーが腕へのヒットについてクリティカルヒット判定表の12を出したときに自動的に発生する(どちらのプレイヤーもクリティカルヒットを3回出すことは選択できない)。このクリティカルヒットは腕を吹き飛ばす。 この方法で腕が吹き飛んでもその腕の爆発物は爆発しない。腕は破壊されるが、その腕の装甲や内部構造は失われない(これはフェイズ中20ポイント以上のダメージを受けたとして、そのメックに操縦スキルロールを要求するかどうかに関係する)。 クリティカルヒットによって吹き飛ばされた腕はそれが失われたヘクスに残り、棍棒として使用することができる。 脚部クリティカルヒット 腰 腰にクリティカルヒットを与えると、その脚はまっすぐな姿勢で固定される。そのメックはキック攻撃を行うことができない。さらに歩行MPが半分になる(切り上げ;脚部または足部のアクチュエータによるダメージMP減少の前に適用)。それに応じて、歩行MPに1.5を乗じ、切り上げて走行MPを再計算する。 腰のクリティカルヒットの後、その脚へのダメージによる前のターンからの他のクリティカル ヒット修正を無視する(その脚のPSRペナルティが実際には軽減されることになる場合でも)。ただしこのターン以降にその脚に加えられた他のクリティカルヒットは適用される。 もう一方の腰にもクリティカルヒットを与えた場合、そのメックのMPは0になるが、そのメックは移動不能とはみなされない。 PSR修正:腰のクリティカルヒット1回につき+2;この修正はその脚への他のすべてのクリティカルヒット修正を上書きする。操作プレイヤーはこのクリティカルヒットが発生したフェイズの終了時にPSRをおこなわなければならない。 さらに、PSRはメックが走ったりジャンプしたりするたびに必要となる;ロールはそのメックの移動終了時に行う。 上腿脚部アクチュエータ このクリティカルヒットは上腿脚部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた上腿脚部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。 さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。 PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。 さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+2。 下腿脚部アクチュエータ このクリティカルヒットは下腿脚部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた下腿脚部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。 さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。 PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。 さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+2。 足部アクチュエータ このクリティカルヒットは足部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた足部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。 さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。 PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。 さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+1。 脚部吹き飛び このクリティカルヒットはプレイヤーが脚へのヒットについてクリティカルヒット判定表の12を出したときに自動的に発生する(どちらのプレイヤーもクリティカルヒットを3回出すことは選択できない)。脚を失う効果については上記脚部破壊の項を参照。 この方法で脚が吹き飛んでもその脚の爆発物は爆発しない。脚部は破壊されるが、その脚の装甲や内部構造は失われない(これはフェイズ中20ポイント以上のダメージを受けたとして、そのメックに操縦スキルロールを要求するかどうかに関係する)。 クリティカルヒットによって吹き飛ばされた脚はそれが失われたヘクスに残り、棍棒として使用することができる。 その他クリティカルヒット 弾薬 クリティカルヒットによって爆発性弾薬を搭載しているスロットが破壊された場合、その弾薬は爆発する(特に明記されていない限り、すべての弾薬は爆発性である)。ニューロヘルメットを通して受け取ったフィードバックの結果、メックウォーリアは2ポイントのダメージを受ける。さらに、メックはその内部構造に直接ダメージを受ける。 弾薬スロットへのクリティカルヒットはそのスロットの弾薬のみを爆発させる。爆発したミサイル弾薬はスロットに残っているミサイルの数×ダメージ値に等しいダメージを与える。それ以外の弾薬は残弾数にダメージ値を乗じたダメージを与える。例えば1トンの爆発した機関砲弾薬は400ポイントのダメージ(200発×2ダメージ)を与え、1トンの爆発したSRM2弾薬は200ポイントのダメージ(1発につきミサイル2本×50発×2ダメージ)を与える。その結果のダメージを内部構造図に適用する(フローチャート参照)。 弾薬の爆発は爆発した場所の内部構造にダメージを与えるため、さらにクリティカルヒットを判定するためのロールが必要である;例えば弾薬の爆発が別の弾薬の爆発を引き起こし、メックウォーリアに4点のダメージを与える可能性がある。 武器と装備 武器や装備品がクリティカルヒットを受けると、残りのゲーム中そのアイテムは使用できなくなる。そのアイテムが複数のクリティカルスロットを占めている場合、残りのスロットはマークされない:クリティカルが発生した場合、そのアイテムがクリティカルヒットを受けることはできる。これはクリティカルヒットを吸収する以外の効果はない。 例えばPPCは3つのクリティカルスロットを満たしている。その3つのうち1つがヒットを受けるとすぐに無力化され、残りの2つのスロットはクリティカルヒットを受けることはできるが、それ以外は役に立たない武器となる。 放熱器 放熱器にクリティカルヒットを受けるとその放熱器は破壊され、メックの放熱能力が低下する。例えば16個のシングル放熱器を持つメックが3個を破壊された場合、1ターンに13ポイントの熱しか放熱できなくなる。 ジャンプジェット ジャンプジェットにクリティカルヒットを受けるごとに、そのメックのジャンプMPは1減少する。 部位破壊 その部位が破壊された場合、その部位のすべての構成要素(すべての装甲を含む)も破壊される。同じ部位が再度攻撃を受けたり、その部位を破壊した攻撃から余分なダメージが残ったりした場合、そのダメージは次の部位の外側の装甲へ移る。 さらに頭部、脚部、胴体の部位の破壊にはさらなる効果がある(後述)。 クリティカルヒット:内部構造の除去によって破壊された場所に、1つ以上の弾薬スロット(またはガウスライフルなどの爆発アイテム)がある場合、プレイヤーはその場所のダメージによるクリティカルヒットをチェックしなければならない。 ダメージの伝達 ある部位が破壊されると、その部位に対するそれ以降のダメージはすべて、その部位の内側にある次の地点に直接伝達される。ダメージはそれが弾薬爆発によるものでない限り、伝達された場所の装甲に適用される。 欠損した腕や脚へのダメージは、同じ側の胴体へ移行する(したがって左脚や腕のダメージは左胴体へ、右腕や脚のダメージは右胴体へ移行する)。破壊された側面の胴体の部位への追加ダメージは、中央胴に移動する。破壊された頭部や中央胴のダメージは移らない。 背面のダメージアークに与えられたダメージのうち、内側に伝達されるものは、適切な背面胴体に伝達される。たとえば、背面から左脚の欠損部に命中したダメージは、左背面の胴体部へ伝達される。 弾薬爆発:弾薬爆発によるダメージは、装甲を完全にバイパスして、次の部位の内側にある内部構造に直接伝わる。 頭部 頭部の内部構造がすべて破壊された場合、内部のメックウォーリアは死亡し、そのメックは破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。 胴部 メックの左右の胴体が内部構造ごと破壊された場合、対応する腕は即座に吹き飛ぶ。同じフェイズにその腕や胴体に与えられるはずだった追加ダメージは、自動的に中央胴へと伝達する。 中央胴が破壊された場合、メック全体が破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。中央胴が弾薬爆発や範囲効果(AE)タイプの武器によって破壊された場合、そのメックウォーリアも死亡する。 脚部 立っている状態のメックが脚を失った場合、そのメックは標準的な転倒ルールに従って自動的に転倒し、そのターンの移動を終了する。以後すべての操縦スキルロールに+5の修正を適用する:これはその脚へのダメージによって生じる他のすべての PSR修正に取って代わる。 そのメックが伏せ状態であっても、1ターンにつき1ヘクスサイドずつ向きを変えることができる; 向きを変えた場合、歩行したものとみなされる。 片足を失った伏せ状態のメックはその後のターンに残りの足で立とうと試みることができる。しかし、その試みは1ターンに1回しかおこなえず、この立とうとする試みは常に走っているものとみなされる。通常のルールの例外として、この試みに必要な PSRは1つだけである。たとえダメージやその他の要因によって、通常なら2つ以上のPSRが必要な場合でもである(ただし、そのような要因による修正はすべて適用される)。そのメックが立つことに成功した場合、そのメックの歩行MPは1となり(これはすべてのMP増加を上書きする)、走ることはできない。ジャンプはできるが、パイロットは着地するたびに操縦スキルロールを行なわなければならない。
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Q: 733 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/28(火) 19 15 06 ID GFPsPv2T モンスターの屍の部位破壊ができないのは何故ですか? 507 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/30(金) 04 36 46 ID 6Ntc26pQ モンスターとの交戦中には角や翼爪、尻尾などの部位を破壊可能なのに対し、 討伐に成功した後はいくら攻撃しても破壊不可能なのは理不尽だと思います。 相手が動くことのない討伐後の方が壊し易いはずではないでしょうか? A: 735 2/2 2007/08/28(火) 20 56 25 ID fOFkOtxw 733 死人に鞭打つ。と言う故事成語があります。 ハンター達は、倒した相手をさらに痛めつける ことを嫌うのです。 え、剥ぎ取り?…言い忘れました、ハンターは 二枚舌です。 736 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/28(火) 21 29 27 ID FefBe+Bn 部位破壊はできなくても攻撃すると出血はする件 737 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/28(火) 22 18 15 ID fOFkOtxw 攻撃すると出血する件については、血を絞り出して いるのです。しかし、一部例外を除いて、血が使われる ことは無いため、残酷な行為だ。と避難されることもあります。 でもって、弓やボウガンの場合は、特別に作らせた、 ストロー状の矢を使って、血を出させています。 気圧やら何やらの関係で、血が噴出すのです。 …私は、ランスとガンス一筋なので、他の説があるかも しれません。 739 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/28(火) 23 39 40 ID Ug+0QTof 死後硬直のようなものが起きるため、生存時は綺麗に破壊できる部位が大半の場合それが不可能になってしまうためです。 生存中は尻尾等は非常に綺麗に切れるのですが、死後に切ると中々切れない上に切れても素材として使い物にならない事が多いそうです。 剥ぎ取りで取れるのは死後硬直後でも取りやすい部品だけなんですね。 741 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/29(水) 01 49 44 ID 10bgurQy 出来ます。が、意味ありません。 そもそも部位破壊というのは、破壊された部位をハンターの目に付かない所で即座に回収するシステムです。 破壊可能部位というのはそのシステムが必要な部位であり、死んでしまった後から剥ぎ取っても既に硬化・劣化し使い物になりません。 でなければ、わざわざ破壊しなくとも結局最後に回収すれば全部素材が手に入ることになってしまいますよね。 捕獲で時折部位破壊が必要な素材が手に入るのもそれに起因しています。 756 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/30(木) 15 45 14 ID 8VTExwF2 733 屍の部位破壊不可 >人間にも死後硬直というものがありますが、同じ現象がモンスターに起こっています。モンスターは絶命後、急激に硬直が進み それこそ、外皮から尻尾の付け根、ヤドを新鮮に保つ体液などが瞬時に硬化し、破壊できないほどの強度になります。 508 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/30(金) 10 02 56 ID w9I8MWD1 507 討伐した瞬間、そのモンスターはギルドの所有物になるとみなされるからです。 そのため、認められている回数剥ぎ取りをした後は部位破壊が禁じられているのです。 509 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/30(金) 10 42 43 ID 66a5q886 507 以前の調査結果では死後硬直のため素材としての品質が下がってしまい使い物にならない説が有力でした。 鯖の生き腐れと言うように、素材の扱いとは常に最善細心の注意が必要なのですね。 510 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/30(金) 16 09 34 ID QZK5wjhY 507 軍人は腐ったら負け犬以下と言うものがありまして‥‥ それは置いといて、品質が下がったり死んだら血が凝固したりすると思われます 部位破壊
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災禍再臨 報酬・ボスラッシュクエスト; 難易度:★×14; 必要レベル:45 中ボス:ナイトギア,GNT-063,ブレイズドラゴン,黒蹄王 ボス:オーズ&フレイヤ クリア報酬:金貨 650G、トレジャーコイン 5枚、名声値 45 プレイ後開放レシピ:無し マップパターン数:ステージ 一人プレー全討伐時獲得経験値:11,700 獲得熟練度:26 固定アイテム:無し 獲得通り名:無し 攻略 第1回邪神討伐戦邪神討伐指令;討伐報酬として、 2013/1/1から1/6まで期間限定公開されたクエスト。 内容は第1回邪神討伐戦に出てきたボスとの5連戦。 「ボスラッシュ」だがここでは持ち込みアイテムが使用できる。 今回も全戦通じて、クロスゲージ使用不可!; CG使用不可も重なり、必要火力、回避技術と併せ、超高難易度となっている。 各ステージボスの部位破壊で部位破壊報酬及び、高確率で専用アイテムが出現する。 専用アイテムは防衛戦で使われた、癒しの雫(HP)、女神の雫(MP)、肉(パワーアップ・出現率低)の3種類で持ち帰り不可。 各ステージボスの部位破壊報酬は持ち帰り可能。 ステージ 1 ナイトギア ステージ 2 GNT-063 ステージ 3 ブレイズドラゴン ステージ 4 黒蹄王 ラストステージ 5 オーズ&フレイヤ 「邪神討伐指令」とは異なり、このクエストでのオーズ&フレイヤ戦は、目の像から恐ろしい攻撃が備わっている。 そのせいで「邪神討伐指令」よりさらに強化されている。
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逆襲の魔獣たち エクストラクエスト 難易度: ★×7 必要レベル:25 中ボス:キマイラ,ガルーダ,ナイトギア,ブレイズドラゴン ボス:ゴライアス クリア報酬:金貨 400G、トレジャーコイン 4枚、名声30 プレイ後開放レシピ:筐体専用装備(神器防具) マップパターン数 固定 一人プレー全討伐時獲得経験値:6,689 全国プレー時獲得経験値:6,400〜7,000程度 獲得熟練度:18 獲得通り名: 一人マルチ評価S以上クリア◆19 攻略 2011/2/28に公開された第1回「ボスラッシュクエスト」 内容はクロスにて出てきた大型ボス4体と前座のキマイラとの五連戦。 Sランク評価はクリアタイムとコンテニュー回数 タイマー回復はガルーダ〜ゴライアス突入時に2ゲージが4回。 Sランク評価にボス撃破タイムは加味されないため、中ボスを瞬殺出来るくらいの火力が有れば、意外とSは取りやすい。 登場するボスは亜種(魔導騎士ナイトギア、等)ではないが、他のエキストラクエスト同様、耐久力が強化されている。 クリア報酬でベリーレア素材「アポトロスの剣片」が出現する可能性がある。 持ち込みアイテムは使用不可! 各ステージボスの部位破壊で部位破壊報酬及び、高確率で専用アイテムが出現する。 専用アイテムは防衛戦で使われた、癒しの雫(HP)、女神の雫(MP)、肉(パワーアップ・出現率低)の3種類で持ち帰り不可。 各ステージボスの部位破壊報酬は持ち帰り可能。 クロスエリュシオンVer.Aから、最初のワープ前に固定宝箱が追加された(中身は癒しの雫と女神の雫)。 対ボス簡易解説(体力の目安は全てソロ時の場合) 攻略及び詳細はボスクラッシュ参照。 ステージ 1 キマイラ真紅の聖域に出てきた中ボスクラス程度の能力。クロスゲージがある為両足破壊後に一気攻めすればOK。 ステージ 2 ガルーダ体力は闇に舞う翼より若干少ない程度。部位耐久力は若干増加している。キマイラと同様に部位破壊後ダウンを奪い一気に攻めよう。 ステージ 3 ナイトギア体力は魂の剣戟クラス。開幕直後はジャンプ叩きつけかシールドブーメラン。前者なら盾を、後者なら剣をロックし一気に破壊したい。盾さえ壊せれば後は楽勝の筈。 ステージ 4 ブレイズドラゴン体力は真紅の聖域の約1.5倍程度。動かれ方によっては時間を喰ってしまう厄介な相手。戦法は真紅の聖域時と同じでOK。 ラストステージ 5 ゴライアス体力は幾千の砲火の約2.5倍程度。最後にして最大の難関。戦闘がどうしても長引きやすくミサイルのかわし方が分からないとあっと言う間にやられかねない。また大回転を乱発されると落とされた挙げ句ダメージ+気絶+追撃ミサイルとかあり非常にいやらしい。部位耐久力は上がっているが手間をとるほどには増えてないため、ミサイル砲台はミリ残しにしておくのも手。途中で拾えた肉は、ここで使うと良いだろう。
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ヴァジュラ ・通称:覇王、ガンメン、シバラク先生、ニコチャン ・ボス:協力「砂塵震撼」、協力EX「砂塵に咆ゆる」、協力EXP「覇帝の一閃」 ・ターゲット箇所(F+Vによるターゲット順に記載) 本体、盾、剣 部位破壊前の盾に正面から攻撃すると弾かれる事がある。 ・破壊可能部位:盾、剣、各種邪神像(開始位置から見て左奥:火/左前:水/右奥:地/右前:風。真竜討伐戦の時は180度逆向き) 剣を破壊すれば、剣を使った攻撃の威力低下。 盾を破壊すれば、盾からの火炎弾攻撃を封印できる。 四隅にある各種邪神像を破壊すれば、その色に対応した属性防御が下がり、対応する状態異常攻撃を封印できる。 ただし、クロスゲージ「攻撃」のダウン復帰時に各種邪神像のHPが約50%回復する。 ・部位破壊報酬:「覇王の魔剣」(剣・邪神像は1つ1個のみ)、「覇王の降魔剣」※ ・属性:火95、水95、風95、地95、光50、闇50(対応する邪神像を破壊することで属性が0になる) ・弱点:? ・状態異常無効:火傷・凍結・出血・脱力(対応する邪神像を破壊することで状態異常が有効化する) ※「砂塵震撼」、「砂塵に咆ゆる」、「幻惑の回廊」、「覇帝の一閃」で出現するヴァジュラ限定で、部位破壊報酬として超低確率で出現。 攻撃パターン ストンピング片足をあげて地面を踏みつけてくる。前方だけに範囲があるように見えるが意外と範囲が広い。発生がかなり早く張り付いた状態では回避は困難。後ろにいても近いとダメージを受ける。 なぎ払い右手に持った剣で左に構えた後、前方を薙ぎ払う。前動作が意外と長い分、速度は速め。ナイトギアと同様のもの。 剣突き刺し剣を地面に突き刺す。多段ヒットでMP吸収効果が追加されている。 3連続剣叩きつけ剣を縦に持ち足元に3箇所連続で叩きつける。衝撃波も発生する。 4連続ジャンプ突き4回連続でジャンプして剣を地面に突き刺す。着地時に衝撃波が発生する。衝撃波に巻き込まれるのでジャンプする必要あり。ただし剣に攻撃判定は無い。 地上回転攻撃→小ジャンプ切り返し地上で下段回転攻撃→切り上げを行い、さらに小ジャンプ切りを放つ。 ジャンプ回転攻撃→切り返しジャンプをし、2回転しながら突っ込んでくる。さらに着地後に切り返しを放つ。この攻撃も当たり方によっては2ヒット以上する可能性あり。敵から離れたプレイヤーがいると良く仕掛けてくる。着地時の衝撃は無いので、横に逃げるとかわしやすい。 ダッシュグランドスマッシャーと同じく、3〜4歩ほどダッシュで接近してくる。この後はストンピングをすることが多い。 サイドステップ・バックステップグランドスマッシャーと同じで、こちらの攻撃をステップで回避する。 盾投擲→盾から火炎弾乱射盾を上空に放り投げる。この盾にも攻撃判定があり、真正面にいると食らってしまう。盾が地面に落ちた際に衝撃波発生。その後、盾から火炎弾がランダムに発生する。 盾から火炎弾→剣叩きつけ左手に持った盾を正面に構え、ロックしたプレイヤーに火炎弾を4連射する。その後剣叩きつけを行う。開幕に使ってくることもあり、どちらも装備によっては即死もありえる威力。特に開幕の場合、邪神像が破壊できていないことにより複数の属性効果+状態異常にかかる可能性があることも危険性を高めている。 盾から火炎放射火炎弾と同様、構えた盾からの火炎放射。こちらは薙ぎ払ってくる。 裏拳→突き一瞬前方へステップを踏み直後に真後ろへ裏拳、そのまま剣で突き刺す。ナイトギアと同様のもの。 パンチ→なぎ払いコンボ動きを一瞬止めてから左手で正面へパンチ、そのまま剣で地面をなぎ払う。地上でパンチを喰らうと確定でなぎ払いにも当たってしまう。ナイトギアと同様のもの。 剣回復剣を頭上で回転させて部位破壊された剣を復活させる。邪神像が残っている場合に使用する。邪神像が残っていれば永遠と回復し続ける訳では無く、邪神像1個に付き1回、4個とも残っていても最大で4回まで。又、復活されても再度破壊するまでの間に邪神像を全て破壊すれば以後復活はしなくなる。 MP回復剣を両手で高く掲げてMP回復。あまり見る機会はない。ナイトギアと同様のもの。 攻略 ナイトギアに似た攻撃パターンを使う仮面騎士。盾に隠し銃が追加されている。 クロスゲージ「攻撃」使用にリスクを伴う初のボス。 よほどの火力に自信がない限りは、止め以外ではクロスゲージ「支援」・「回復」の使用が主流となっている。 バックステップや4連ジャンプ突きなどで誘導して、ステージの角と石像の間に嵌め込む事ができる。(通称:壁ハメ) 上手くハマればその場から動かない限りヴァジュラ自身もそこから出られなくなるので、ソロ時などでは有利に戦える。 盾は正面から攻撃すると、銃・器で無い限り弾かれてしまう。 又、盾は真正面から攻撃しても滅多に当たらないので、盾を破壊する場合は背後からでないと難しい。 各邪神像を破壊した後は、破壊された邪神像に向かって行きストンピングを行う。 必ず邪神像方向を向いて行うので、この隙に盾を破壊できるとベスト。 マルチ時は開幕に全ての邪神像を破壊してしまう方が圧倒的に楽になるのだが、 ソロ時は自分の最も高い属性の邪神像(光・闇特化の場合は、非ダメを減らす意味でも最も低い属性の邪神像or無破壊)だけを破壊し、 剣復活モーションと剣破壊時の仰け反りを使って戦う方が楽な場合が多い。 ただし、邪神像を破壊しないと全ての攻撃に対応する属性の状態異常付与効果があるので事故による被弾には注意が必要となる。
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雷鳴を追って エクストラクエスト 難易度: ★×11 必要レベル:35 中ボス:魔導騎士ナイトギア,焔竜ブレイズドラゴン,キマイラクリムゾン,ヴォルカノ・テンペスト・グラシア ボス:リンドブルム クリア報酬:金貨 300G、トレジャーコイン 4枚、名声20 プレイ後開放レシピ:筐体専用装備(神器防具) マップパターン数 固定 一人プレー全討伐時獲得経験値:9,505 全国プレー時獲得経験値:6,667 獲得熟練度:18 獲得通り名: 一人マルチ評価S以上クリア◆20 攻略 2011/4/18に公開された第2回「ボスラッシュクエスト」 内容はクロスに出てきた大型ボス亜種2体とクロスレイドに出てきた大型ボス5体との五連戦。 Sランク評価はクリアタイムとコンテニュー回数 持ち込みアイテムは使用不可! (コンテ時に入手できるいやしの雨含む) さらに今回は全戦通じて、 クロスゲージ使用不可! CG使用不可も重なり、他のレベル35ダンションを大きく上回る高難易度となっている。 各ステージボスの部位破壊で部位破壊報酬及び、高確率で専用アイテムが出現する。 専用アイテムは防衛戦で使われた、癒しの雫(HP)、女神の雫(MP)、肉(パワーアップ・出現率低)の3種類で持ち帰り不可。 各ステージボスの部位破壊報酬は持ち帰り可能。 対ボス簡易解説(体力の目安は全てソロ時の場合) 攻略及び詳細はボスクラッシュ参照。 全ステージでクロスゲージによるダウンが奪えない上ST3以降は耐久力も異常クラス。攻撃時間を稼ぐため、光か水に特化しひたすら凍結か気絶を狙いに行くしか無いだろう。 ステージ 1 魔導騎士ナイトギア開幕は剣叩きつけまたはジャンプ回転攻撃。通常戦と同じく盾を弾き確実に攻めていきたい。相変わらず一撃が痛いので、思わぬダメージを受けないように注意。 ステージ 2 焔竜ブレイズドラゴン強さはこのクエストとしては弱いほうだが、部位破壊箇所が6箇所ある。アイテム大量ゲットのチャンスなので、ここは確実に全部位を壊したい。 ステージ 3 キマイラクリムゾンここからクロスレイドへ移行し耐久力が跳ね上がる。攻め方はセオリー通り両足を壊して背中に乗るのを狙いたいところ。落石攻撃とジャンプ攻撃には要注意。赤鱗の行軍よりは若干柔らかくなっている。 ステージ 4 ヴォルカノ・テンペスト・グラシア事実上最大の難関。当然ながら敵はトリニティブラストを発動してくる。グラシアの発動阻止とどれか一体の速攻撃破、そしてDタイプ持ちが鍵となる。廻る三凶星より若干強化されているので、慣れていない場合は要注意 ラストステージ 5 リンドブルム被ダメージこそトリニティに比べ受けにくいものの、クロスゲージを使えないという条件がその耐久力を余計減らしにくくする鉄壁の雷鳥。やはり部位を破壊し気絶か凍結に合わせ一気に削る…を繰り返し行うしかないため、ここまでにどれだけ時間を残せたかがノーコンテニュー、ひいてはSランクに繋がるだろう。HPも真白き覇翼の約1.5倍と非常に硬い。
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ボスクラッシュ 一部を除く全てのボスで、破壊可能部位がある。 部位破壊をすると、部位に応じた性能変化が生じる(主に敵の弱体化) ゲートキーパー グランドスマッシャー アーシー ブレイザー ストーミー アイシクル キングデーモン フォトン シェイディー キマイラ アサルトスマッシャー ミノタウロス キマイラクリムゾン サーヴィランス、レッサーサーヴィランス グレアパニッシャー ミノタウロスサージェント ヴァルス、シュバルク ベナトリア 大型ボス ガルーダ、神鳥ガルーダ (Garuda) ナイトギア、魔導騎士ナイトギア、剣聖ナイトギア(Knight Gear) ブレイズドラゴン、焔竜ブレイズドラゴン (Blaze Dragon) ゴライアス、ゴライアス改(Goliath) ヴォルカノ&テンペスト&グラシア(Volcano Tempest Glacier) ヒュドラ(Hydra) リンドブルム(Lindwurm) ヴァジュラ(Vajra) クロウ・クルワッハ、神竜クロウ・クルワッハ(Crom Cruach) フロストドラゴン(Frost Dragon) テネブラ/テネブラ(絶華)(Tenebra) タナトス(Thanatos) GNT-028(GNT-028 PROTO-TYPE) GNT-063(ジー エヌ ティー -063) GNT-114(GNT-114 SERIES) GNT-207(ジー エヌ ティー -207) 黒蹄王/黒蹄王(骸)(こくていおう) 白蹄王/白蹄王(骸)(はくていおう) アナンタ(Ananta) 幻雷の虚竜(げんらいのきょりゅう) オーズ&フレイヤ(Odr&Freya) バルバト、妖峰樹バルバト(Bulbat) ネフィリム(Nephilim) ヴォルテシア(Voltecier) 移動城塞カストルグ(Castrog) アルトミスラ(Altmithra) アレス&カオス&テティス(Ares Chaos Thetis) グレイブドラゴン(Grave Dragon) ニムバス(Nimbus) アンノーン(Unknown) ルシフェル リリス(イストリアの魔女 Lilith) クロノス(Chronos)
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光芒の瞬き 難易度: ★×19 必要レベル:45 中ボス:ステージによりランダム ボス:GNT-028 クリア報酬:金貨 650G、トレジャーコイン 5枚、名声値45 プレイ後開放レシピ:無し 一人プレー全討伐時獲得経験値:ランダム マップパターン数 16 獲得熟練度:27 獲得通り名:なし 攻略 2014/1/1日より限定公開エクストラクエスト(ボスラッシュ)。 例によって 持ち込みアイテムは使用不可! (コンテ時に入手できるいやしの雨含む)+ クロスゲージ使用不可! 各ステージボスの部位破壊で部位破壊報酬及び高確率で専用アイテムが出現する。 なお、このクエストでは、全ステージで部位破壊希少素材が出る可能性がある。 いわゆるボスラッシュだが、このクエストではステージ毎に出現するボスが2種類の中からランダムで決定される(ラストはGNT-028で固定)。 つまり、特定のボスに特化したような装備で挑むと、それ以外のボスが出てきた時に火力が下がる可能性が生じる。 全てのボスに対して安定した火力の出せる装備が求められる(立ち回りも同様)。 中ボス ステージ1神鳥ガルーダ、魔道騎士ナイトギアからランダム。 ステージ2焔竜ブレイズドラゴン、ヴァジュラからランダム。 ステージ3リンドブルム、トリニティからランダム。 ステージ4ゴライアス改、テネブラからランダム。 ボス ラストステージ5GNT-028体力がかなり高く設定されている。